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Java电子书:网络游戏核心技术与实战 PDF 电子书 Java吧 java8.com
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( u4 ]0 y* u. ]7 S2 v( r作者 日)中嶋謙互 著,田剑 译出版社:xl人民邮电出版社出版时间:2014年04月
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1 v" d0 |& b, l, x M第0章 [快速入门] -网络游戏编程网络和游戏编程的技术基础
6 @2 c% K! H7 m6 b% c3 B0. 网络游戏开发者所需了解的网络编程基础
6 Y3 c. H! }5 x0 ?4 x( ], P0.. 网络编程是必需的 / Y4 T0 H) N5 K$ F. r
0..2 网络编程与互联网编程
( u: Y5 q' q6 |$ C0 A; N# e0..3 互联网编程的历史和思想
& ^& r# P, X. }0 F4 o/ Y0..4 OSI参考模型--透明地处理标准和硬件的变化 . \, k1 Y5 d$ k8 F: M# P P) d6 E3 y: U
0..5 网络游戏系统及其层次结构
5 X- S2 j1 _# B9 H) m/ N, [0..6 套接字API的基础知识
9 |! v: g& M: O% F" X: ]0..7 网络游戏和套接字API--使用第4层的套接字API
! x3 c! }' x( p' y: Z专栏 网络编程的特性和游戏架构的关系
) c; |. c" g$ l* y# {0.2 套接字编程入门--处理多个并发连接、追求性能
! T9 v, |. @& f8 C0.2. 通信链路的确定(复习) 1 V" S& o$ q6 t9 }
0.2.2 套接字API基础--一个简单的ECHO服务器、ECHO客户端示例
* z# k: q3 U- Y! ?0.2.3 TCP通信链路的状态迁移和套接字API
* E, S% J: X- Q& U0 m. W! x0 _& W4 U0.2.4 处理多个并发连接--通向异步套接字API之路
d9 N9 a: z* `5 S% J0.2.5 同步调用(阻塞)和线程
. Q% ~. P1 O" [; ^7 F3 f0.2.6 单线程、非阻塞、事件驱动--使用select函数进行轮询
+ U& x1 w6 C$ s$ v0.2.7 网络游戏输入输出的特点--单线程、事件驱动、非阻塞
, K& A# {! O' b- a$ [) K0.2.8 网络游戏和实现语言 + A, r4 D7 z1 J5 N, a% ~' [
0.2.9 充分发挥性能和提高开发效率--从实现语言到底层结构 ' x4 P3 g" R. o7 t$ H6 t2 I1 D
0.2.0 发挥多核服务器的性能 3 |& u2 L6 `. H( F9 K& _6 e
专栏 输入输出的实现方针和未来提高性能的可能性
. J" |# g5 \9 H: _! j2 {4 `& R0.2. 多核处理器与网络吞吐量--网络游戏与小数据包
* b/ T" h) z/ l6 i0.2.2 简化服务器实现--libevent % Q* v3 U( H4 c0 V8 S# f; L
0.3 RPC指南--最简单的通信中间件 5 ], H C3 D0 W X
0.3. 通信库的必要性
% o9 I8 R) M; P! e9 \! ~* R0.3.2 网络游戏中使用的RPC的整体结构 . a) A R" ~7 c7 \) g. g
0.3.3 [补充] -UDP的使用 4 j1 {$ `+ i9 Z2 t) J+ d
0.4 游戏编程基础 java8.com
( ^$ \6 Q/ G& D+ d$ A0.4. 游戏编程的历史
, c# C# c. i7 h# F0.4.2 采用“只要能画点就能做出游戏”的方针来开发入侵者游戏 8 L; L- ]& p, S0 L$ p4 l
0.4.3 游戏编程的基本剖析 ) D0 Q% P7 p2 F; ^1 I4 v# v g
0.4.4 游戏编程精粹--不使用线程的“任务系统”
* I Z3 _8 u, C& J0.4.5 两种编程方法的相似性--不使用线程 - E8 M. [' b+ g
0.5 小结 0 K7 o- F8 D8 a# `# y4 d7 _
专栏 确保开发效率和各平台之间的可移植性 -
/ n; A K6 g( k第章 网络游戏的历史和演化游戏进入了网络世
. ]9 p* z9 P; U( v& j% z0 u" G& M. a8 `% W- m1 N& l
# k" `6 Q* H4 {; a; \2 h9 \: A. N3 \8 b2 {3 G. |1 x. o# I
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