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Java电子书:Android 游戏案例开发大全 PDF 电子书 Java吧 java8.com( {6 k; h+ f! I; G% z9 N6 B( a* O
w8 ^) @% Z6 D" N9 u8 T
作者:吴亚峰 苏亚光 于复兴出版社:人民邮电出版社出版时间:2018年08月 - I' n3 a( R+ `% {/ [) p
, ?# `9 U! Q, w& U+ k. Z
编号:166-Java吧资源免费-X0045【Java吧 java8.com】
0 u* y$ d. E/ y S
- S8 O" I. ^. B6 Y; E f" U$ u: S. N- \- a; @" G
6 |# P* I# q1 Y: ^) I目录:
4 ^% s- X3 t) l8 n% Z: c4 c: t; N" x0 N$ R
/ L e) n4 F9 v W& U" N1 T0 y3 ]" v
5 L! ]1 B8 f! ?1 J' R第 1章 Android平台简介 1
0 C2 y8 K! P( l+ H6 Q( V( P1 J/ ] n5 d' O4 _
1.1 Android的来龙去脉 1' W( H6 m, b% H( {1 U! I1 T
2 U% G" m4 o7 ?6 t. q1.2 掀起Android的盖头来 1
& V1 D! M# a# r/ Y
1 @5 L; _% @; f4 N8 _6 s1.2.1 选择Android的理由 1
1 L3 Y" Y3 W, [
$ l# c; v* ^ w; i* s, M1.2.2 Android的应用程序框架 2
X4 o( a% A( l0 N& \$ |' P) w# N4 h. u7 A6 ] h( g+ n/ k) \! b% b
1.3 Android开发环境的搭建 4* k2 u) `7 L! x7 Q5 z
# ^7 \ _4 G F3 c% p1.3.1 Android Studio和Android SDK的下载 4
6 v; O& i8 a% W! I7 ~/ C
# N8 {/ ~ E2 A( r; ~- `1 ?1.3.2 Android Studio和Android SDK的安装 4' Z; P1 b& d1 Y, g% k) _; Y0 i( ?
" H( J8 I7 f" x4 F1.3.3 开发第 一个Android程序 83 v' o9 \. l% y- N) z
, f! O, I# w8 } I2 ^1.3.4 Android程序的监控与调试 13
: ~ w* j' J/ B, g1 f
2 _5 Y# H, d( ]' j8 o1.4 已有Android Studio项目的导入与
2 c( ]4 Q; v% `3 s! U* P
, q) f( A4 M) b9 v) Q+ F运行 14$ S; ^; S1 L, B
/ B! X' U+ W3 U% D1.5 本章小结 16
z' q" b/ R G v, w+ J3 m' T
第 2章 Android游戏开发中的前台渲染 17
: ~1 h% }2 a( S
. F: ^$ C- L4 n2.1 创建Android用户界面 17
4 d4 _" B: j/ {& j/ \, `$ T/ y" z' G1 H1 l; T0 G
2.1.1 布局管理 17/ d x; g* ^1 U6 y# j
- W- _+ p0 b+ r: d! ]* B) L6 c
2.1.2 常用控件及其事件处理 22
: X! k3 i. m6 O6 m8 C
7 C( E& \& Y9 P/ R, Z* N2.2 图形与动画在Android中的实现 24
) O) b1 X# b1 b9 H$ G7 d7 d9 b( k; h/ L
8 H7 v& S# Z$ @0 b2.2.1 简单图形的绘制 240 ]" y+ p5 H0 M
- J0 X5 Z' {$ v' F7 }
2.2.2 贴图的艺术 257 R w$ A, t2 E' h
! P! i% z/ Q9 D8 m* `5 k0 V
2.2.3 剪裁功能 27) l5 z) m" d5 K9 m/ t
) s5 f2 s2 Q& V; V; s( t
2.2.4 自定义动画的播放 30. U" g. _7 p+ ^( |3 {: u( l- a* D4 ?
3 B8 O. c% V" T$ y: u4 |2.3 Android平台下的多媒体开发 329 c, Y3 B+ P0 y0 Z9 z" G1 y
. n8 d' c" {* f6 t$ _' _5 y, r- ^
2.3.1 音频的播放 325 R. g H- y. ]( S G
% _5 _: v8 k4 [! s5 T2.3.2 视频的播放 35+ v8 z4 o7 \$ K& ?& \ w
. v) V7 ~6 h7 Z7 a
2.3.3 Camera图像采集 37: ~% n/ V) R9 r! {: |
4 d2 J) d9 \6 r2 |0 C& y+ F2.4 本章小结 39) | P* V% f) Q/ V6 v0 z0 ]
5 j6 [. r' A# x/ }* O+ Y
第3章 Android游戏开发中的交互式
! i) ?% G! ^9 ]9 Q1 K- m; {# ~, {; m( K0 D6 _6 E, O' h
通信 40& q9 c' I* ?) v- |5 j0 }
% V7 C0 Q" q) T# {
3.1 Android应用程序的基本组件 40
# t; _2 x9 T% I8 X
1 y; G, g+ ` @, {* K* t; z3.1.1 Activity组件 405 C2 R# c7 R5 N5 r2 n
% z9 F P" ?1 \; N) R, Q3.1.2 Service组件 42
" `. s# ?5 u/ q# _. x" H3 |: O% ?( s0 C& Z6 r4 S5 G$ i
3.1.3 Broadcast Receiver组件 42
" i. t/ x" r/ R' D1 h, j
v/ e5 N, m5 l h. r0 [: v7 F3.1.4 Content Provider组件 43
4 E8 Z3 E: y2 |) M. ^
6 ~( D- j& ]5 n+ R1 L, I) ~" _3.1.5 AndroidManifest.xml文件
6 R: q( ?' ^7 G2 n$ D
; o# [6 A+ z8 D% K. m简介 44# s& s# B9 g. u- i" K' @% f+ s
: }, Q4 _. j( s3.2 应用程序的内部通信 465 O2 x) ^, r$ G5 r3 H
- ?! O o/ x) Q3.2.1 消息的处理者—Handler类简介 47
# v! J6 h% d8 b
* Z7 x* Z/ d- T: t" A V5 K3.2.2 使用Handler进行内部通信 48
$ v' N+ r" i/ ^) t V8 }
8 h2 O7 [6 F3 H" G1 J* K3.3 应用程序组件之间的通信 49
: I! i3 q& @/ |! j7 s3 {1 t
I* Y$ S$ O9 E% R3.3.1 Intent类简介 50) ` g1 F; R# I0 ~+ j
$ N! [! g) o, M/ }4 U3.3.2 应用程序组件—IntentFilter类简介 511 Q& V! {9 w) y% {& a3 Q
: x, J5 u! L/ n
3.3.3 示例1:与Android系统组件通信 52
( a' Z5 i; T' G" m
% C5 H9 m! D' z5 W! p* [3.3.4 示例2:应用程序组件间通信示例Activity部分的开发 53
) y- ~+ v! T: X, @
2 P5 c8 S: z% t4 i3.3.5 示例3:应用程序组件间通信示例Service部分的开发 55# r/ T5 A2 O4 f: e; W4 f9 Y- ~
3 S9 N$ D3 Q$ u3.4 本章小结 57( @8 J& D# ]4 Y% D( T
( u9 a! B% ^" A2 M$ \. ?) Y第4章 Android游戏开发中的数据存储和传感器 581 l' z( {, X) Q! p8 Z
* |% N( _, f. n; U
4.1 在Android平台上实现数据存储 58" @) x) \( {$ l6 J
$ F4 R$ V; L- S1 E$ }+ b; B
4.1.1 私有文件夹文件的写入与
" V0 e1 ^; A$ X) _% l$ b/ D- k! A
$ {: v/ v; L4 G+ W读取 58% X1 }8 |- R+ @. Q. h) f: R- e, P
; n+ y8 P1 H( R. t6 B5 T- K
4.1.2 读取Resources和Assets中的文件 61/ _1 N7 @- R% ?
$ A+ U% n) G- u1 ^6 J3 j
4.1.3 轻量级数据库SQLite简介 63+ e0 D) m m* g# s
* R4 g3 a& { z9 B4.1.4 SQLite的使用示例 65+ a. Z" {5 N+ J0 J, h# q
# M9 _2 o& T. G! H! z) `! Y
4.1.5 数据共享者—Content Provider的使用 68
7 C* |/ h t$ Y8 x, r4 l1 m
" [3 s1 ~. k ?$ S) ~. `0 A4.1.6 简单的数据存储—Preferences的使用 71
- }# c8 @( v' b0 {, U) e8 x
- N4 h4 O6 Y% R% ^4.2 Android平台下传感器应用的开发 737 U3 W9 W( {' {1 H4 ~ z. s
) J* ~9 B% ]( F' d4.2.1 基本开发步骤 74
T( h2 _( }) `9 t8 u! ]1 S9 D) V, _$ R! Z4 q' x% k7 J$ b" k
4.2.2 光传感器 76
/ ?: Y+ l8 V% k- ?# ]) S$ }
- a4 ^5 ~- Z# O; M4.2.3 温度传感器 778 ?9 Q: a; O. m4 q2 F! @& {- K
% x5 v! j9 A7 B
4.2.4 接近传感器 796 ]" k0 K; _$ s
. u2 z! T: T" }: K; m0 f1 S
4.2.5 加速度传感器 80
, k7 m' O$ V# ^2 w) z* B* g0 N" G% O# }# S! ^( _' Y4 q
4.2.6 磁场传感器 829 G4 U7 j4 B( `/ ]
4 m$ B* l# m+ Q0 i1 j, U4.2.7 姿态传感器 84
6 x4 D# k' j- _. r$ T
k% Z; R1 v2 Q" }( L4.2.8 陀螺仪传感器 87' w( j8 g6 L$ E l7 w( q1 t
$ Z4 o# f' { b3 S( ]: d2 @3 _4.2.9 加速度传感器综合案例 88, {. [& u6 N5 B) g5 d
" D$ G1 a H% q7 q& }4 P4.2.10 传感器的坐标轴问题 91
, \( y* N7 B- l0 h8 h- z9 `% P1 V7 ~) u* Y1 F: b1 @/ E
4.3 本章小结 94* y9 W' q5 D: U6 |
0 C7 n. f" ]" Y: a0 p$ T第5章 Android游戏开发中的网络编程 95
! Y% t! M6 h7 o. Y2 I' r; a+ @8 B1 G0 x( x1 c9 {7 M
5.1 基于Socket套接字的网络编程 95
% |: r- n" |6 n2 B5 F
4 A* p2 Q5 i+ p2 M* L5.2 基于HTTP的网络编程 98
: T" L/ ?* B" R0 y* w" i0 w! f2 }& N0 }8 g n+ R! J1 }
5.2.1 通过URL获取网络资源 98
( w9 m5 k0 C5 \2 @* }
# ^* R- Z2 x# M+ K. T5.2.2 在Android中解析XML 100
- Q' |. q( M1 Q- N. \' Z: _# a0 P9 ^5 z0 h
5.3 蓝牙通信 101
( ~# E& ], x+ [- O+ s6 R
4 {9 I6 j# W% _% J# G5.3.1 基础知识 101
" I5 ]' R0 k2 u7 k0 w) k% T, T
+ u* H; e) q0 U" h2 R0 n, G% M5.3.2 简单的案例 101
" A9 J4 Y+ B# u# Z2 C) Q% q; b+ e8 Q/ {: P5 P
5.4 简单的多用户并发网络游戏编程3 V. _/ o T6 U% b
4 m1 D% A+ @' [6 x' H
架构 112$ I0 h) I4 v6 ^& ^5 i
- R6 n2 ^; [" N* W
5.4.1 基本知识 112
7 v5 O# u B5 @0 A6 g: q
/ l9 A' f/ `1 T0 B5.4.2 双人联网操控飞机案例 114% [) b! ^3 r) E( f5 m9 C) {
! T% f0 v5 r, N; K8 K& U5 g R5.5 本章小结 1233 ~3 O$ p2 t R+ Q
" e" ?+ W, X8 n; R$ T
第6章 不一样的游戏,一样的精彩应用 125
. T- ~" ~4 H6 `3 T- y6 S
& B/ L7 E% p4 F4 H) Y6.1 射击类游戏 125
4 M$ s* e6 I- }) S& j, ?& L9 \$ `! O$ r; _2 h. V7 F0 S7 ]8 T
6.1.1 游戏玩法 125
. i# P. j2 c, s# t
& _* `0 O# P, k6.1.2 视觉效果 125
0 F( g3 B/ o, k. j
) U A8 W$ t; d8 E6.1.3 游戏内容设计 126
& z2 [, E+ j: i( B0 |- x- T+ o3 Y5 Z/ n, A) }
6.2 竞速类游戏 127 C3 g8 t \6 y' b- u0 `
& W+ r/ w/ C) p5 w4 T0 T" {1 i' ]6.2.1 游戏玩法 127
8 D9 L7 @' l2 O |' c$ w8 k9 n7 M/ V. Z
6.2.2 视觉效果 1275 w. a9 m y3 o6 B
( R. k# [' o. [5 `$ ]7 J2 H
6.2.3 游戏内容设计 127$ W6 `5 t3 X/ }: B. A. {) p
* {) I" H" K4 h# X+ a* l
6.3 益智类游戏 128* B; U3 }8 Y3 ]$ A' _: n8 ^& P7 J
' x6 f. q% a2 @6 c- r; [+ O3 m6.3.1 游戏玩法 128 T! f+ M5 i) v0 @. u% o" u
( H4 ~0 ]. z' k6.3.2 视觉效果 129
- C% l3 \# d& |8 D2 C4 m/ j. U" F8 G5 K1 P1 x3 V
6.3.3 游戏内容设计 129
, l5 `: i' b8 Y1 x5 X7 K7 R, o$ c4 C7 D
6.4 角色扮演游戏 129& K6 X% A* v/ h# j+ O, \
+ `" |! k3 y# o6 D* @
6.4.1 游戏玩法 1291 R7 H$ i y& k3 N
, w0 X3 p% }: x, S5 F6.4.2 视觉效果 130
; A2 @: q* I9 r# a: r5 \' d, `0 ^. [, l4 T6 C2 f
6.4.3 游戏内容设计 131
' q, `# {/ e4 ^8 k% `
) z0 ?6 \* O3 t6 n3 I6.5 闯关动作类游戏 131! t* C4 b- k' Z' `0 j
2 V" v, q& O+ @7 Q
6.5.1 游戏玩法 132
! x* U. U0 c A h# K, E8 u. U0 W, @0 N9 Z4 D6 w
6.5.2 视觉效果 132
8 g7 V: B* |+ _" I8 e8 x
# ^1 X/ j& m' j; A' |6.5.3 游戏内容设计 1325 Y' Y: R4 \) x2 Y
" M Z3 `: x5 F* A2 P& A+ e
6.6 冒险游戏 132
2 o. X8 x/ i* ~9 D7 z! t8 u6 p7 }+ R9 M- g# `7 _
6.6.1 游戏玩法 1333 c7 {2 `+ S7 ~( e x
' o$ E; f) V! f- U. T
6.6.2 视觉效果 133
5 b% C8 y4 f+ {3 D# @0 R- h. `6 K( B9 i# m6 e1 \
6.6.3 游戏内容设计 134
, e5 |( u4 g% i l3 }( t# L2 Q
& ~4 X# [( T8 |3 ], S6.7 策略游戏 134& m$ `9 L Y4 \9 T& Q% E
) ^, K/ z0 I, p& `' i6.7.1 游戏玩法 134- b+ c1 k% W" J- V2 S6 @, O' w4 n
- S, j% k( ^: ^) W. L* n
6.7.2 视觉效果 135, W# d3 d1 Q5 `* A5 @4 I1 E
( Z- x6 x% x0 ~ ?
6.7.3 游戏内容设计 135
# x7 H. U& L+ Y" @) d# u4 \' @: m) z0 _
6.8 养成类游戏 135
# t0 Q$ k; D; k F2 M
, w0 o0 [; k0 q) O" [6.8.1 游戏玩法 135
2 x+ k/ w- h. u; X6 S; Q
* z& v9 i4 u/ }8 U6.8.2 视觉效果 136
* {0 @' n! `; d6 n' {: W5 O& _; z2 `3 q% [4 n; W
6.8.3 游戏内容设计 136& n/ |: T6 T* q5 k, w& r! h
1 X; j/ K6 [9 T6 U0 e: l. C: E2 \6.9 经营类游戏 137
6 E( v" W o+ `( A0 G8 i4 z! V* I
6 k" F; `! b4 j: ?4 s6.9.1 游戏玩法 137
- L& {) T8 O; p
% J+ X% {* `, q3 K9 O- [$ g6.9.2 视觉效果 137
& |0 V1 U7 P) K
- u6 n7 o7 u9 `4 V( ]4 [3 f6.9.3 游戏内容设计 138
# u% O, q; b7 Z- g; u% r
" ]6 M8 S# U/ Y6.10 体育类游戏 138* f: x# }+ y5 z
3 F; @' k p/ m6.10.1 游戏玩法 1386 {7 S/ y2 Q* Y) o
2 o+ ]6 t& ]% e7 s. w4 l! ^4 Y+ ^- f6.10.2 视觉效果 139: y: l* C: ]' M3 g8 A9 }0 g# {
- K3 ?. Z w& J* z0 O7 @6.10.3 游戏内容设计 139
, \7 V$ @8 T" L j; X7 z% r4 f* J# s0 h7 O. Z/ q/ T* u
6.11 本章小结 139/ u' y Q$ j" M R; @) d; A s
7 T- c8 |2 T7 p: w
第7章 游戏背后的数学与物理 1406 r, a0 u9 \, x. ~
; y6 \/ n8 W1 g( s& h2 K0 |
7.1 编程中经常用到的数理知识 140
# f* I X q8 C$ b. Z( z8 X8 I
# \* k9 K- M/ o+ u, z% E* G7.1.1 数学方面 140
4 Y2 @. T4 L$ L; l- l1 _
7 B" j1 Z- V! H2 g$ [% b2 R7.1.2 物理方面 142
$ D4 s$ D/ O8 R0 M2 U) ?7 q0 @7 H6 _8 N: v% q6 \" `
7.2 碰撞检测技术 143
( t: ^2 M. m. d% ?$ H; O" J9 D0 W
% G! N. n: _8 m+ z* E; }7.2.1 碰撞检测技术基础 1431 @% [, j y6 U6 O, D9 U
4 M# y+ s0 `/ H7.2.2 游戏中实体对象之间的碰撞检测 144
' ^; L5 l& \+ @% b8 m6 z9 \1 f1 G
" r! _ _3 p6 h3 q8 ~7.2.3 游戏实体对象与环境之间的碰撞检测 146, I+ v7 m1 u0 w
6 V; f+ Y/ A3 z( Q! o0 T& G2 {' P7 f7.2.4 穿透效应问题 147
/ C y7 [7 c8 S" [3 T
! i. J4 a. w/ v! L5 j7 r4 y5 z7.3 必知必会的计算几何 148
4 F5 \0 A) i3 X/ ^3 _3 H
7 e2 |# j" ]8 Q# _1 S) N: R7 }7.3.1 GeoLib库中常用基础类的
; T0 e# s. n9 N9 ^: H+ e. D/ e
b1 v% I' ^" }& r0 k8 h: ^介绍 1485 P, U. w* @; j1 h# X
8 ]$ |0 e3 m3 J3 Q( h7.3.2 无孔多边形的相关知识 1569 b4 W$ T l" w# `+ w, U
V I. Q* J) e' o% j. k& s
7.3.3 有孔多边形的相关知识 159" L' k0 W- `, t& m3 i# \
* u' K% R0 y. Y- t" X# |! p7.3.4 有孔多边形案例 162
/ `# z8 [- _/ C- z4 _, o3 A# z3 a, J5 m. ]" C8 {. M# P: Z# \$ ]# o' ~
7.3.5 显示凸壳案例 166
9 x6 }4 ^) R2 v0 l6 \" J$ g9 p# N6 a6 N
7.3.6 多边形切分案例 1690 y+ [% }% Q, w$ k' T9 Q- v
1 O _/ i! O( k- y) G7.3.7 显示包围框以及多边形的
# G* m7 j4 m0 U6 `. i8 o4 z( d6 u! z
矩形组合案例 173" b. j/ x+ s# ]1 p& {: u2 V8 O/ R
8 \& ]- i0 T/ r3 ?) O; A4 ?
7.3.8 旋转与凸子区域案例 175 ^' M2 R7 Q- W5 U/ x0 T8 E
- d7 w- i2 l, _0 d6 N% |' l* t* S7.3.9 平滑与计算短距离案例 177
3 I+ D. R7 \: G# ?7 m1 N
' n1 y" F3 N) z) U+ n7.3.10 多边形缩放与不重叠案例 178
: u5 v8 W7 _ S8 q; p1 |8 i+ s: v1 K$ |8 A4 t5 t
7.3.11 求多边形对称案例 180
. m6 |( s+ D. L# j t, s$ Q
5 W) t3 m) H/ g* F k7.3.12 多边形集合运算案例 181
1 s8 R* g* V1 y4 ?9 R/ `
1 D9 m" S6 h9 K7.4 本章小结 1834 `8 `2 A- [9 F M
* r$ @. e2 o" {8 \8 Z2 a第8章 游戏地图必知必会 184
7 o- I, Q, n2 B- H1 m; C+ I/ s. a4 ]8 m5 H4 d- E Z- I1 Y% B
8.1 两种不同单元形状的地图 184
4 v' a( }7 o2 g" P8 T' Y) O% a. {, e+ J& k
8.1.1 正方形单元地图 184
- q5 A4 T) K; H) v& [) B2 A
, k8 ~3 e; |/ Z& y8.1.2 正方形单元地图案例 186
! U/ W- L Q9 V, v% S. x' s: n# ?8 a
8.1.3 正六边形单元地图 187
2 R+ |/ Z% _4 ^* [# `$ q' J* ? e# `/ x' k9 V1 P& e. F
8.1.4 正六边形单元地图案例 189# v& u, C L# s8 c4 J- r
+ M+ i G( `/ w; a" h8.1.5 正方形单元和正六边形单元地图的比较 191
: y7 y* j; M3 c% t$ S: C3 O( @3 J. U
' F& w0 _; }5 O# D3 H+ E/ _8.2 正六边形单元地图的路径搜索 191; `/ F+ a: S" _ E1 f: S6 O3 q3 u
: x% R3 U# r8 u- ~' K y y0 @
8.2.1 路径搜索示例基本框架的
7 a" H+ J! L' d8 K- ~$ g; m$ c/ v1 q8 ~) B' O. {6 z8 ^. p) o
搭建 1914 m8 L, K$ K7 C0 i/ z
/ B; v/ O' e- W- A8 t+ P3 q5 I/ }8.2.2 深度优先路径搜索DFS 1978 p9 {" g4 _, J* W
7 Q: r1 t" t p+ `4 ]) L! {
8.2.3 广度优先路径搜索 1993 P7 p, n" _& M5 y* n" _
- I3 p; u5 {8 Z9 z5 g- H/ i8.2.4 路径搜索算法—Dijkstra' M7 G$ q+ b; D6 z. @- F
$ x. D' p7 P4 F; {' E算法 201
$ Q, S. n( O$ e1 ^( T5 H1 {7 _; s! m4 |3 i& `; ~; n
8.2.5 用A*算法优化算法 204
4 b) |- s- s0 D0 `( q$ v+ @, i* t8 x# T+ i3 q! ]
8.3 正六边形单元地图的网格定位 206( ?. [4 Z1 I7 S* E) h0 P+ B% m
4 b- x z; g3 z o% B6 f4 t
8.3.1 基本知识 2064 H/ b) k8 Q3 Q* ^3 J4 i
+ }9 u5 |; {6 h( N8.3.2 简单的案例 2060 k. b+ p4 ~7 \5 N3 {7 W9 t2 p+ d
4 F/ \ L$ s; x$ `+ T
8.4 地图编辑器与关卡设计 208
" e3 s, [; p9 n$ ?* x& K8 d" N: Q- k9 K6 a
8.4.1 关卡地图的重要性 208) `2 K" z. j0 a; _( L v" p1 g
7 H x6 ~0 k1 E+ P$ S
8.4.2 图片分割界面的实现 210
! h9 k/ t6 _* C7 W) X C2 @, O+ o# Z8 I
8.4.3 地图设计界面的实现 214
2 [ O% i3 q v' O, Q4 G( t& q K7 f$ @
+ Y# [: Z: I+ l- F3 ^8.5 多分辨率屏幕的自适应 219
, D! D. S3 f) s3 P- p% W) Y3 e3 {4 A/ H# Z6 R* y# \# |' h% G
8.5.1 非等比例缩放 219! J" ?& p9 h( u4 F/ ~4 |+ ]
9 {2 ?$ Z( W) d' u" V4 p8.5.2 非等比例缩放案例 220
6 ^) N9 @9 n4 `1 J. ]( M
$ h0 J& V# t3 n, n2 ]- w, b2 k8.5.3 等比例缩放并剪裁 223% v! L0 ~% ?' C8 o# l3 G; V7 o
7 P0 v, N, ]& H( M; p$ j8.5.4 等比例缩放并剪裁案例 224
; d* O6 ]' ?$ I( W) ^9 |% c
% ?1 z8 {) |/ A6 ~- ]* D- {8.5.5 等比例缩放并留白 225
- t1 G0 E) Y, Y% P* W+ ` w) T# y. m* O8 @$ I1 K |
8.5.6 等比例缩放并留白案例 226: d/ q7 d5 e! E5 I( k
) X( c5 z9 a$ t7 O0 e$ k
8.6 本章小结 227
( g N8 S+ W2 Y2 x1 h
1 k8 k+ _! p6 R( W8 ~8 c6 F6 h! e第9章 游戏开发小秘技 228
+ E a( `3 U' R, P* u2 }( A: ?% u3 O, T
9.1 有限状态机 228 z; H+ F9 Q: q0 {3 `
- l5 ?3 Q- f8 \! g
9.1.1 什么是有限状态机 2287 d/ J3 w1 y3 s, G$ s5 [1 Y% v
" d' Z/ I% {, N5 }3 T8 d9.1.2 有限状态机的简单实现 2299 H* m! J/ w+ E$ U' S+ N6 J
6 o8 N8 r, o w
9.1.3 有限状态机的OO实现 233
/ N% H( \$ i7 k# _
3 f* z0 V8 I, m6 t0 t6 r9.2 游戏中的模糊逻辑 235
; Y* l' p, g9 d
1 }' f8 w6 n1 l( z0 y2 M& X! i* ]9.2.1 模糊的才是真实的 235* ]% P8 z+ W/ j) _+ s; u
4 n2 S: l4 l5 ?) B( e, r) \
9.2.2 如何在Android中将游戏# a' x) j& K/ R1 P+ x# \3 s+ g
; z9 H) X* p9 S' ^7 `+ [模糊化 236
" o; V1 c" `/ d+ [8 r$ q! c7 j: q3 d2 f. E
9.3 游戏的基本优化技巧 238, `0 v. u* ~7 d
& R0 k. z4 O6 K2 D1 H
9.3.1 代码上的小艺术 238
4 h* k: w; d: B% h% _( b! _4 j- }( b% ?
9.3.2 Android中的查找表技术 239$ b: I `1 d0 S" {, t
0 r% V" x+ ]+ @& G( x
9.3.3 游戏的感觉和性能问题 241
' u6 a' O0 |3 V0 ^4 J, }6 e/ L3 h+ [- G" v% O& o. K U: J' V' y" j! a0 D0 M
9.4 多点触控技术的使用 242 F) i& R2 M7 p( X7 j' H- }
$ l6 R$ d; t* h' X$ l4 G9.4.1 基本知识 242; f% b' E: A) j* @& l
2 N0 V |% A; N. c# s% a# o8 e5 Y
9.4.2 一个简单的案例 243" I3 m* @7 ~) a" A
) C7 A! O! x* P9 f8 x- A8 t9.5 本章小结 2472 V) b. ~# l0 R% W6 ~1 }
% A5 S' z2 o5 Z/ ?: k
第 10章 JBox2D物理引擎 248/ e; r4 e6 P7 t4 ^% ~; f& _/ y
7 F8 t( I$ k+ Z/ h, k8 B
10.1 物理引擎很重要 248
+ S5 {& r- K# ]: L" [, M J
; I/ H9 `8 O1 e# Q$ W10.1.1 什么是物理引擎 248
) j. a# O" b3 H; S* c4 g. S$ a9 Q4 W1 r0 ^1 l. \
10.1.2 常见的物理引擎 248 q& L$ k3 I2 B3 s
+ ?" S/ v9 p L! j) e# [10.2 2D的王者JBox2D 251
& m8 K) z& k6 D, p$ Z$ O8 s3 k* h, M0 ]* A0 D! D
10.2.1 基本的物理学概念 251. t! w7 g* i; i0 ^- _
: D4 P3 b6 S. @2 }' }" ~+ G3 ]$ D
10.2.2 JBox2D中常用类的介绍 252" O. C3 i) C$ y; a) X
. c. {+ o, p$ ?! E( P# Z10.3 木块金字塔被撞击案例 262# g0 P2 o8 U- v2 p. G
& Y# [3 O7 H8 M/ a9 q! y
10.3.1 案例运行效果 262# k0 g# C, w$ {% V5 Z* C1 o
2 u7 c0 k% J/ s) E" G$ ]* h+ j10.3.2 案例的基本框架结构 263
- S2 \* V0 X' [( \$ ?; B! A8 j
6 s, M0 o& @9 w: N6 `10.3.3 常量类—Constant 263
. D9 ^8 E4 v9 v. L$ O9 E: `" N+ M( O5 F' p% ~8 t$ Y
10.3.4 物体类—MyBody 264 z9 @( k. s& a& T+ `' O9 _
3 k9 i5 [- L( V0 h10.3.5 圆形物体类—- } e# g2 w9 e; g! T' c. G
! L- |6 X) Z6 |) B. I4 Q2 f j9 c MyCircleColor 264' m, Y5 O- s- J5 [
+ K+ {9 t1 k3 h/ f9 c" Y+ u4 w
10.3.6 矩形物体类—
6 \: ]! p$ W$ [0 l. p- j/ Z5 y6 T( ^" V' W3 N' p
MyRectColor 265
; u1 q" c0 ]; o; {1 I: Y5 [
+ u1 J l1 u2 |6 O% I, d10.3.7 生成物理形状工具类—
- m1 U! S0 u! j
! [& Z! m7 _5 ?6 x& b! _! X Box2DUtil 266' {$ j6 E2 }/ {
; I7 J6 A, m( H2 W, w$ e" v
10.3.8 主控制类—
# R! C/ H0 L! {0 d. q
' U4 }. a4 }1 b: [7 h MyBox2dActivity 267
: ^4 w3 i, x$ t1 W) M# |/ }0 J: U# Z6 V9 i1 |5 @' H7 r
10.3.9 显示界面类—% }: Q- N/ @7 l0 k# X
1 X2 O4 l4 i- c, N* w7 X' P$ D3 z GameView 269
6 A) \1 i' m9 c d5 _$ Z: D
. z% z# q6 u% f( N0 A5 Z10.3.10 绘制线程类—/ O' H# s! z9 i* o+ L
. `1 J$ g0 S) H8 ~6 u2 Z# Z) v: q, | DrawThread 270+ n7 r$ M! e. q" L6 G
4 b% C* E# Z+ T, m# U" A10.4 简易打砖块案例 271
y. Z" y; k" z% j
* O# B g9 a5 |# X. K10.4.1 案例运行效果 271
& M0 f! Z w( ]3 y' v4 X c
' Z: [1 x7 I- {* D N# X10.4.2 需要了解的类 2714 m2 B+ D6 i, J" o" m% K2 C( q: b
5 V; W) h" d6 F4 P5 Q10.4.3 碰撞监听器—
; k; ]' ~: e4 f' N# ]8 L( D0 O
2 \# k: v h. x0 ? MyContactListener类 2748 X7 u5 x) O5 Y4 G/ I) ~" A3 ~6 K4 ^
/ v# g% \& S4 e3 J! P10.4.4 碰撞检测工具类—1 |% X, T# o! D
. V3 R7 Y; z+ i' O* _: Y6 b+ e
BodySearchUtil 275
`9 l- H8 @, ] Y( b$ j6 j% Z6 w. l) m" d" i7 C8 ?
10.4.5 绘制线程类—
" W8 z. f3 f6 Z. F
) f. z# g% i- t8 T% D DrawThread 275 Z( o5 ^9 T4 ?! h6 W
+ _: L9 K& I2 o10.5 物体无碰撞下落案例 2764 V/ [: P0 r4 j1 ?2 a
% M/ E" Z% S. n10.5.1 案例运行效果 276" U7 u5 Q9 x) [
) j. _+ C2 x1 r( b" h# S
10.5.2 碰撞过滤器—$ G( {) ^0 y. g4 h6 I
/ ~9 k1 A- M0 D' o; P' ?
ContactFilter类 277- _9 o! A" Y c
; e c U" z) o6 V9 l6 O
10.5.3 碰撞过滤类的开发 277# L( y! T' W j" C. k0 ]5 { G: C
; L2 P+ S5 o: y) F% P
10.5.4 多边形刚体类—
Y$ P/ i$ h7 q9 ? U7 E- R, T5 s' u7 L0 M- O5 V M
MyPolygonColor 278
; |" s& i) `3 z* ^2 J8 H; @- o) t' _9 e" e# e/ U, b7 k7 p2 `
10.5.5 生成刚体性状的工具类—
( x* l R6 M6 S/ C4 ]" E7 @ P& r6 t7 h5 |$ V% F
Box2DUtil 279
* z% p; Y0 e4 q) `# ~( `# Z: t. G2 E
10.5.6 主控制类—
. q D' t3 [. p B
6 C0 h3 i( p. O& a3 K MyBox2dActivity 279& n; I! x( D. u( d
5 w: h2 S/ V8 q4 c+ `5 O10.5.7 显示界面类—
: Y% K* T% H$ c4 u# q9 o% l& V1 k* B3 _1 N, c- S- b5 D
GameView 2812 s; v7 V8 p# ^8 b7 } B+ C. N p9 X" J
# w1 i6 |" E2 x% w. @" E8 d( l5 ]; h. ?, w
10.6 关节—Joint 282+ f, e& }8 t+ m9 O+ [8 t& u3 o- t
; z" O9 d5 r& c/ \ Q6 p10.6.1 关节定义—JointDef类 282
, t8 k' z( {3 k5 }) Y5 j4 a- I' c v$ d( F
10.6.2 距离关节描述—
0 l5 s% _% w, F+ ^2 l2 x- u1 X# c h; |: y6 i& w) U; V& T
DistanceJointDef类 282
) D: g. ?$ y5 ]' d! ]) O$ n+ S1 B+ L9 o
10.6.3 距离关节案例—2 o4 S; P# Y& H& ]3 r* q
2 G1 M# U/ [$ V& T 小球下摆 283
2 ^- n, v0 ^; @" O; r* @$ t
- |& G7 \6 C( e/ }& B10.6.4 旋转关节描述—
8 C; k( X; J+ R( x7 j
5 R2 a) g3 U$ ~0 E' w# k' J RevoluteJointDef类 286
( I% r: X* H! W- Q$ o( j3 P" i1 S) I# ^5 e
10.6.5 旋转关节案例—转动的) ?) r% t& k& h& y2 _6 v7 @
' G3 @' Q, n' s- x
风扇与跷跷板 2877 U2 E! n. a7 F5 X( ~# ~
: {1 [1 a: d+ D
10.6.6 鼠标关节描述—1 C" a7 a8 a. K+ [3 H
* T! J- Y% f9 a8 a6 h! x$ { MouseJointDef类 290/ g2 r1 z9 Q( h
9 t- } G& x" b& U10.6.7 鼠标关节案例—3 a- m4 F6 M1 V8 R. l7 x4 L1 C$ @
6 a7 R5 Y/ l1 x) l4 e$ S
物体下落 290) R" `. l, s. g3 `1 Y: o u
" x' `6 h5 [& T3 s3 c
10.6.8 移动关节描述—
5 Z3 @- O9 s& R1 }
: l8 e/ ^/ p/ i PrismaticJointDef类 294
7 z3 ^0 \6 B. R+ ~- m: B k8 Q: ^0 ?. {$ b
10.6.9 移动关节案例—定向" ?8 Y+ k3 j0 q K+ W: ~8 @
/ e/ N* b' p) ^! m
移动的木块 295
) _ m' g8 Y5 v$ X9 }7 R
+ |6 v4 w* U- U# ?+ g: m10.6.10 齿轮关节描述—
4 K- C, z' T# c1 U& H" A% u
' g1 [( {5 A- O( d GearJointDef类 297( E+ e, s+ ?% u1 `
. a# Q4 F5 v. \+ W10.6.11 齿轮关节案例—转动的
( D% E1 t n# r; ~6 G+ l# Q8 }( K8 b2 A( f
齿轮 298
7 g- \2 Q# S& V( Z1 ^
* v! n T0 M0 M C2 R10.6.12 焊接关节描述—% |4 g- {* }5 j& }
# x! }1 p) P8 q N2 c5 q WeldJointDef类 3015 o: B" D( m$ V% p
. ?+ W) I1 K5 w) \% L9 Q
10.6.13 焊接关节案例—1 E# [: {- J6 p3 b5 o8 X' \' r
6 n( a/ ^8 k% F! A
有弹性的木板 3017 W2 H; k3 J- T
) o& L9 m R, H' K
10.6.14 滑轮关节描述—
+ P! [0 h: R7 J
- ~6 p B2 w& r1 h8 t( w. c, R PulleyJointDef类 304
" U4 r3 n% v1 B2 W8 S- T
- I) B# v9 h0 i* Y& Q( g; m4 p10.6.15 滑轮关节案例—移动的
6 _" D2 Q: B( }2 V/ w! h' h2 P7 m% o
木块 304! D2 u$ v& b# @
|5 S6 _7 m- @10.6.16 车轮关节描述—
) J: R2 I# ` E' `2 p
A$ u6 @8 D) A1 J7 L2 v WheelJointDef类 306* ~9 q9 Z/ `. E3 f3 C# `! X
1 ~; C& x& G6 f6 z# ?10.6.17 车轮关节案例—
& T& t3 n" e& k f
5 X/ t9 U) B- q0 ?# o; A 运动的小车 307
2 m! l- X" H( ?8 e6 v1 x0 c; s2 o$ q7 [* j
10.6.18 绳索关节描述—) L- J: O# L @" V' P
+ }' I. {9 j) w# }# G8 e
RopeJointDef类 309! S5 W) C7 f& g6 z& r
! o' I. v7 S) k9 m3 r/ w# D5 X10.6.19 绳索关节案例—掉落的
5 v8 f' l( p7 I1 w9 _) G3 f* x7 Y# ]6 a }
糖果 309" h, F( T5 ]) g
' c8 y6 X: d( y5 b4 \
10.7 模拟传送带案例 317
/ e( T- [0 q% m. I( d. P5 |
3 g1 z& j, D1 |7 w: G, K10.7.1 案例运行效果 317) f, n1 w9 O, ^) U4 C' _
$ T! n# D# D5 Y+ y
10.7.2 碰撞监听器—
3 m. P) O* s0 K6 m# g9 r5 }3 `8 x! Z
% Z, K+ b; j, |% Q7 N7 k$ g$ z* T MyContactListener类 318
; I Y9 G' z/ J( ]# X K z8 C
* ]! M' M5 ~3 p1 R1 s; {3 ?10.7.3 主控制类—8 h6 _; k! a' X: v
) n/ ]$ w7 ?: g/ Q, v2 \
MyBox2DActivity 3201 H4 N- G9 f9 E* z8 h( ?
# t4 b( _" E7 O10.7.4 线程类—DrawThread 321
; z; K% m+ U/ X4 d2 N3 s( g
! [! v' O% T* p9 y3 j; ^4 f/ j. s10.8 光线投射案例 322
9 W" p4 `4 m" @) v& k8 M. @
, I3 _1 ]4 O6 e) j( Z10.8.1 案例运行效果 322
4 l8 g& y) I2 K) z7 r) f8 D
3 f. K' p! k) G9 j% t10.8.2 RayCastInput类与RayCastOutput类 322
4 j2 ?. S" F" T1 X& j2 { _; D9 O! p1 V9 M
10.8.3 光线检测类—2 G% u' s( o& [* i n: l& b* |
/ R7 {; X9 e2 }- M
MyRayCast 323
1 F! j3 R9 X/ @5 _9 ~, v3 Z
! x: ]& u: T3 _# V( m10.8.4 主控制类—/ a1 u; T% J9 ]8 M; p3 J$ K
K( Y! @3 ~) u; u- I6 H" R MyBox2dActivity 324
7 o+ Z7 E9 P4 R, n$ U+ m- R+ G+ D3 B: i+ {5 z2 V
10.8.5 显示界面类—) z8 j" v6 A6 J: _
0 t$ M) w4 u N/ q
GameView 325+ N8 {. J: t3 r2 @3 {1 k8 d
* u! x2 ~" V0 Z+ I10.9 模拟爆炸案例 327
/ L) x$ k$ M$ i. H5 B9 ]- F. ]; v! D" R1 ^. [
10.9.1 案例运行效果 3277 }# K4 V j4 U
+ a* m+ a, B% Z% i8 M! k% B# n10.9.2 光线投射回调接口—
* ]5 k" H2 Y: c5 z6 b9 m, t- N: X, H* `. f# a0 l {' b% d
RayCastCallback 327
& o- B9 R3 ~1 ]; n. ]( M5 g' E, w
2 C: i. u) r( b10.9.3 自身的光线投射回调类—# \ u6 L' l% ^0 T
, c( g- o! R5 w9 T RayCastClosestCallback 328# O4 [- l$ X8 o4 D7 w6 E
% q3 o+ Y3 s8 M: [8 j- n% c10.9.4 主控制类—4 r' s, Z" G5 e$ _+ C3 e
8 X7 C( a, t5 E* {* D- V
MyBox2dActivity 3281 s* B t9 H* b+ q
7 O# x2 s z3 t2 U" g1 K10.10 流体模拟 3291 I+ k0 ?, V/ N& i* ^
7 {9 T* k; F1 p8 f
10.10.1 流体模拟的相关知识 330
( F& G# |% O# ]: Y- ^4 _8 Y% }5 o. \8 ?+ V9 G' S& R
10.10.2 波浪制造机案例 333
) {6 C- q! E; r+ R+ A$ l1 c
% c# f/ C6 `' Z% I( k9 z3 ?6 N" f10.10.3 软体案例 336+ m0 W+ r' J# _. l) v
/ D( {* }8 v' U' c( L9 ^2 H
10.10.4 固体案例 337
: e! w; _4 t5 l( Z6 r( ]4 i, i
10.10.5 粉尘案例 3394 ?0 E* S$ `+ ]+ ]2 b% A
: j: z. H2 e7 T$ Z* q# s* Q! y# j2 m
10.11 本章小结 340: u s" `6 ]; S8 P: N$ V+ O8 D
* \, v5 Y4 F T _ h5 i: V) Y
第 11章 3D应用开发基础 341
0 c1 K% T; V5 z* T" {# v; t+ H1 g- d Q0 i, [
11.1 OpenGL和OpenGL ES简介 341
1 N; D' ?1 o4 \, Y. p& A) M5 K
( `5 F, o7 ]/ y11.2 3D基本知识 343
, O6 ?- o/ N* M
; x$ `/ o5 I7 T/ C11.3 OpenGL ES 2.0 344
3 m# ^ w; \0 o; @ j$ _: Y. Z/ T
& g3 A4 P# @! [- N0 j6 V11.3.1 OpenGL ES 2.0的渲染6 _3 v0 k9 f: C# M- _: ^9 r4 r
5 m0 \" R8 y0 S% i' d- N
管线 345! G6 \1 a! J% F6 Z+ K+ g, K
8 t9 @- _3 d0 I0 w8 w11.3.2 不同的绘制方式 348+ `. W# A- o! b1 g
4 |% O' }! {+ v- W$ L# E: Y1 U9 b k6 Z
11.3.3 初识OpenGL ES 2.0应用: I$ c. L. E* A5 G
$ {: m p8 w8 \ Z$ @
程序 350 j7 \) Z$ G& A7 r# m `
. E; I9 ?4 R3 T8 c$ R11.3.4 着色语言 355
: r7 l) `5 B8 f3 p2 ] o! J3 @2 J9 K' I
11.3.5 正交投影 357' J- Q# a9 Z$ R! B: T
: I' U5 @$ t& G3 Z! f' F- H4 r
11.3.6 透视投影 361$ P% S; W$ ^7 O% ~3 f
& G5 T& ~5 U( Z# {11.3.7 光照的3种组成元素 364, y2 T- g' m- j! b1 z1 K! w
! {5 {- l; ?$ l) O) X11.3.8 定向光与定位光 366
' ?8 q5 R4 q( A8 c: \4 M5 V
7 N8 ?* [, U/ c2 \7 w8 D11.3.9 点法向量和面法向量 371$ o; I ?: T4 \, r6 f* g
, L* V7 j1 W: a2 A( s* T11.3.10 纹理映射 372
9 b& B/ u5 S1 z8 S1 U
; s7 l/ f1 \8 l% J' g11.4 利用OpenGL ES 2.0绘制真实的
/ v: a" s, c; [& {2 J
& t+ g) Z K! ?+ N' n6 { 流体 377! h [2 d4 C: Q7 F* V9 z, |, T. S
# b1 U! s H* p) T1 `
11.4.1 流体绘制的策略 377' I. a9 W& O* _) l) t
5 o0 w5 O. \+ J- h7 }+ l5 R11.4.2 一个简单的案例 379
5 S$ i4 T7 g" Q5 P" f( e2 }% h) ^% q! D& c; |8 T0 _/ _
11.4.3 流体计算流水线回顾 388
4 s$ M" |- _% G; y$ V3 [: \3 Z8 }9 B, R$ K1 ]$ R; _/ P
11.5 OpenGL ES 3.x 389
2 c! F7 u8 F* i7 t+ | b3 Y- u2 o, o0 Z& p# g5 k
11.5.1 程序升级的要点 390
/ }+ S$ t. C. V R* G- V
6 s: K* D2 o! `; b# \" S11.5.2 一个简单的案例 390
, j' c. O. }, r4 ^) F4 a9 u2 _3 f$ E# D0 a6 I; }7 D
11.6 用OpenGL ES实现2D绘制 392
" X* [7 m0 R$ {5 M1 m! _' U6 N' A1 `6 ^; j
11.7 本章小结 394
- c- W9 m, z2 c1 F
) X9 |! n% c( G第 12章 滚屏动作类游戏—& O2 P: b3 H( Y3 ^% j: q4 @* V2 P2 v
% \% L7 M3 z% _( f9 j+ z v 《坦克大战》 395 U) S$ R0 e0 P, H; z- ~
2 @2 p1 ?. r, t, D12.1 游戏的背景及功能概述 395
, D6 {! E2 l4 _! g" u8 ^+ R# I& k5 A" ^
12.1.1 背景概述 3959 J5 O) f c; ?- r3 G; A
8 M9 ^3 p1 G0 w! I
12.1.2 功能简介 395
/ X+ X" B4 ] r! U: v K
* J7 h# J, w- Y& t& P12.2 游戏的策划及准备工作 397
: ^8 a& q0 |- ^( o( V7 L% {$ W! [3 C% K4 p
12.2.1 游戏的策划 397+ x! E* d7 |4 E
7 }3 g6 u" X* B3 S1 |* b3 `12.2.2 安卓平台下游戏开发的准备7 U$ I& G0 s- h+ _8 ] k
6 {" v6 Z$ }7 ~6 r0 [$ N 工作 398
8 w$ q }8 Q; @& [7 C4 W- o3 e u2 t* e
, i' F6 s; U4 I# f) b1 @12.3 游戏的架构 4014 u" X P5 t/ Y, k
( y- ~! s/ ~. `1 H1 y2 }% S, m
12.3.1 程序结构的简要介绍 401- N0 w4 Y" P5 e& V \
; Z4 G1 ?4 ~0 d8 W3 y& o# O; P7 s12.3.2 服务器端的简要介绍 401/ j8 p( ~, n6 ?! }( v. b: q# A! B
2 S7 y' t& m6 H- X& C! H. x; m
12.4 服务器端的开发 402
; [ g3 E4 V i' a! B& b) ~
) u& ^8 O4 d9 C0 c2 K12.4.1 数据类的开发 4028 F2 \5 R$ [6 W' m# ~
* w2 b: o; a6 r% h9 \+ R12.4.2 服务线程的开发 403
1 Z- Q: `# g' N7 N) H; Z3 d9 q$ }. q/ Z% Q7 M* M5 g
12.4.3 碰撞检测类的开发 405* n% [* Z' H' q, N2 b) R
, [5 B. Z, M8 Z# z# `0 J7 u% k
12.4.4 动作执行类的开发 407) @9 ?; P. N4 b0 I8 g+ u; j
: H/ I% G! r. S' W$ x! ^4 g! u |) N
12.4.5 状态更新类的开发 410& s- d5 X3 i# k5 P1 D
+ P- o( v! ~' M
12.5 Android端的开发 411. L$ a; }# e% `6 @" `$ D
% |- B! ?* n: v- {12.5.1 数据类的开发 4118 y2 ]6 f3 ]+ P
- ]* p9 u! Y. i# r- P
12.5.2 TankActivity类的开发 413# U9 b4 N) j1 _" M, C r
' J# ~! x3 K7 I: A
12.5.3 MySurfaceView类的开发 415
) P5 |8 z0 Q5 J7 f8 r; W# X* q
$ `( o3 I3 R# @12.5.4 菜单类的开发 419, W( ^0 {2 W9 e# S' E& n
6 f7 X5 ~6 f t. S; ^5 Y) P12.5.5 杂项类的开发 421# j% x. N( e) ` p6 V. u
5 ~2 A3 V% f: J& a( y9 h
12.5.6 物体绘制类的开发 425
- F$ g3 c, K ]# v6 G$ L- o+ v) L/ Q, { u( Y7 A3 O
12.6 辅助工具类 426% F N8 w6 w4 Y1 t9 z8 j, P
' n6 h* o+ Z2 K9 B9 B" k) m12.6.1 摇杆工具类的开发 426! B$ e1 F0 k! v: }, c
: N: F3 d: C. J' ^+ V5 U12.6.2 数据接收工具类的开发 428. e5 ?& C+ M5 F% D) u
; b" I! s- F2 \) B, ?12.6.3 数据发送工具类的开发 4291 n$ E: g! X9 ]* y7 b
V7 M V5 E: w/ n12.7 地图设计器 4313 a# w$ q6 J- b1 m
0 W t. b5 R8 n7 e1 M) @12.8 游戏的优化及改进 432
6 C6 B i6 z. z- E
0 l& B- P2 j; n" C第 13章 网络游戏开发—《风火三国》网络
/ s7 x! S2 w( B6 e- Z
1 X2 p* ]. ~" A7 _ 对战游戏 433
- l. [% g" ^2 o& k/ l( _8 P; L/ _. M' D6 a2 M( P, ?
13.1 游戏背景及功能概述 433# W; O3 N o, K8 h& ~. O8 e' _/ E
$ V: s8 O+ E; l4 [8 A+ |% P% [13.1.1 背景概述 433
9 f* V2 K& n; m4 R( D C6 q, Q. ]6 C3 V' g6 o4 Z9 p
13.1.2 功能简介 434+ ^% T- \8 A' j( {9 _2 j
$ N# T* U" g! l; ?& K0 d4 Z0 D13.2 游戏策划及准备工作 436
' |& x5 ?* y' B
4 k+ t. ]. I$ D2 |. q# q13.2.1 游戏的策划 4360 T' R7 o/ M# W# F( O, j
8 I8 U( L* E2 D/ V: Z! X* `, N13.2.2 Android平台下游戏开发的; k; K7 |* z$ a+ i! K
8 z$ _9 ] w- b$ O8 m" Y" P' t 准备工作 436, E3 G- b" N% o2 W7 ?
! Z+ N6 L8 R4 L- N$ t) [$ J0 v
13.3 游戏的框架 437
( e# k' b7 q, e A1 K, K' r8 f0 z
13.3.1 各个类的简要介绍 4374 ]& T* e, x" C; K% O, ^ q
: a8 K1 _/ V$ X/ r9 R% _8 p# z. S13.3.2 游戏的框架简介 438
/ ?& e! q, w% u* E
j _: e( ]3 C) T2 `8 z) S# A13.4 共有类SanGuoActivity的实现 439
: \% ~4 f+ ~' I: \8 k
. |; n' _! S% c& n13.5 辅助界面相关类的实现 444
! {0 b8 c* s, P! }5 b2 E) {- J% Y: I2 E/ d5 ~) h4 a' {2 S+ h1 u
13.5.1 欢迎界面类 444
: N) g2 M2 L Q6 w7 N1 D( |' g4 p' V1 q+ ~/ C( _ z' Q4 b2 b
13.5.2 主菜单界面类 446
, H8 Y. @% Q% q% t' U
2 ]: B, f$ ?* k- D; g: G/ ]1 V, q! a13.6 游戏界面相关类的实现 448: w! L3 Z5 H! y( u/ j1 S* D
" H Z& P, z# X- M. v* E- n) Z
13.6.1 游戏界面框架 4491 @) O* B) b2 D9 c
1 }; v; I3 V! w; H7 T5 b6 _+ Q8 R& n
13.6.2 界面刷帧线程类 4574 k: X$ D; V+ F: M# |
6 J& f: _2 y+ ^' t* K
13.6.3 牌图分割类 457" Q) j0 w! U |
: E) l) \: h. _0 r, r13.6.4 牌的控制类 459
/ C q4 s: v) @* j/ r% _* h7 h7 Z
13.6.5 出牌规则类 460& p. r( j+ Y: k9 a
- B% ^$ I- W. f% `13.7 客户端代理线程 461( s- L* L' F1 Z% e7 T
- E4 h- x- i. Z. W
13.8 服务器相关类 464' [7 F ^* _+ O" i, ]: ]6 v9 K
: D/ Y4 m) ?4 y13.8.1 服务器主类 464" U) l+ \; ~2 w2 n, s# v
4 _/ ~5 A/ z8 M7 M i _3 ?
13.8.2 服务器代理线程 466- D/ a2 w8 q, Y2 C( n# x0 b- T1 U9 [% `
8 k8 ^. r' Y5 l( M. g1 X# }2 Z
13.8.3 发牌类 473. K" X- d" d8 g! n5 w) q
- ?+ r! h/ O6 h. `& e" Q
13.8.4 初始化血点类 474
; _% r( w6 U' }/ m6 `1 W! D O& _7 u4 k- \) ~ ^0 i+ h
13.8.5 判断装备牌类 474
/ b: j7 _4 g5 H( ?1 y, C" C4 T$ J2 M1 |6 x1 c- p7 u( U
13.8.6 管理玩家距离类 475! g5 V4 B t7 n' A. u" E
! C( @/ W% `" g! [' ?& x, N8 s
13.9 本章小结 476
% s0 A4 d$ y! h8 u& u4 N7 z
+ w8 Q1 I# u T& N" U' z第 14章 益智类游戏—《Wo!Water!》 477. p- t/ h' p. A
2 J3 ~7 Y5 J' U
14.1 游戏背景和功能概述 477+ F$ T+ [& [) i1 u1 W& |6 J7 }6 u: X9 C/ [
& L/ ?/ `0 l. r14.1.1 背景概述 477 j, P$ b( \0 s' g' E: N
$ Q' i& d6 Z. w2 ]% k
14.1.2 功能介绍 478
1 H) i8 a! B/ b- ?" |3 U
6 R* @( f! ?5 U+ U1 s3 g14.2 游戏的策划及准备工作 480
" B" b7 K$ E6 T& o: ~0 {/ q9 G/ u
9 p+ E7 r# r! K: a14.2.1 游戏的策划 480
' r# ], _9 H1 c. Y
4 C' z. l2 x/ v& a) K3 o2 B n14.2.2 安卓平台下游戏开发的准备
1 Z B7 r. m: r+ I
9 I9 h( r' d8 Z O' a 工作 481
3 N2 X: T! ]3 v( P$ w% }
]2 w* z3 X- v$ N14.3 游戏的架构 483
8 \2 W7 R' m3 |6 @! b
7 ^$ }& }8 ?2 C14.3.1 各个类的简要介绍 484! \# o* v F0 F7 ^& R8 G- W
& c2 a9 y8 w& s* u) ~2 P
14.3.2 游戏框架简介 486- a* {5 d0 r4 N0 p( j3 R" z
: G& B: K8 \; k' h14.4 常量及公共类 488' {3 \8 W2 m i% ~; d
) k- U8 e) Y0 J
14.4.1 游戏主控类MainActivity 4889 U6 O3 z3 }/ P7 M/ k$ e. s; f; z
/ u9 [. c3 N& p; N" J; o" E3 X14.4.2 游戏常量类Constant 490/ M* @ O8 S1 ]2 m7 y
0 K$ j0 L: {( E. U14.4.3 游戏常量类
5 s a- @' r& e T
; K* L3 n7 W# Q SourceConstant 491! x% W8 ]5 {* D5 q2 I4 N: M4 t
2 ]+ F+ a' M+ d6 h& |14.5 界面相关类 494
7 z7 H5 K$ y* m: Z( o) Z
' R& B9 a* {1 h% ~5 m14.5.1 游戏界面管理类ViewManager 4944 e& `4 V6 O Z4 i' ^& V
8 ^9 {& `; {$ [" E' n
14.5.2 主选关界面类BNMainSelectView 498
5 m9 p- L; ]) P
7 e3 V5 P: C0 ?2 p9 r9 H14.5.3 游戏界面类BNGameView 502, v6 M4 o5 ^8 e7 |: Q
+ d& z/ D1 Q& _$ p14.5.4 纹理矩形绘制类RectForDraw 512$ `9 U$ q B9 X7 \% S, e5 X
+ M4 o9 ?$ V. H
14.5.5 屏幕自适应相关类 515; e- a6 ~- v4 |! O& K! ? w
$ p% r% M% o. m14.6 线程相关类 517
* w2 Q. z5 D5 l1 c1 k( N( m9 z8 c" a- G
14.6.1 物理刷帧线程类PhysicsThread 5173 W5 x5 ^8 V* O: @* ]& V" c
2 ~ x4 B8 J" Q( I J/ c/ ~; Y14.6.2 数据计算线程类
+ g7 A: I; ~/ Z' ]0 c4 `" V+ w
O4 ^1 N! F" S8 Z SaveThread 519
* i; a- E" s1 W. r! g6 U; M9 [ R$ \7 [& p' R0 x1 u% Q3 A
14.6.3 火焰线程类3 e; H! I, }1 N; o* r! o4 z
$ d& t E. v5 L( \$ K
FireUpdateThread 520
2 M& }6 i Y! N& I4 ?: ~
4 K' N E( b% c" Z- J14.7 水粒子的相关类 521& {- h# U" ]9 B" g) F
* F9 r; X2 e. K14.7.1 水粒子物理封装类
5 V+ x3 X2 d7 A( A2 |$ q: d. P6 K( u
WaterObject 521
- n+ t, D' B- E- L$ e7 b; W2 `3 ?) v# D
14.7.2 水纹理生成类
4 [1 |% @/ [4 @8 u( F& \. H4 C4 V: u! m1 J
WaterForDraw 522
* K* Q# z _. I' a/ m5 S: D1 k+ M6 p+ X3 l( L
14.7.3 计算类PhyCaulate 525, A m' I9 ?3 p+ G& J3 T( z! j" u
. v% ^! J2 W5 A' Q; h1 _
14.8 游戏中着色器的开发 528
3 d( I6 W* b2 Q2 q6 e" Z# I, c- r, p9 d- n$ R
14.8.1 纹理的着色器 528
! ^1 _# P$ ]' G/ e$ P8 b% ]* a
2 C% R: a: H$ o- {3 V14.8.2 水纹理的着色器 529
' Q8 _+ X2 H+ O# V. y3 G+ D
) n& U w S% U14.8.3 加载界面闪屏纹理的- Z, }9 I, _! ]8 D; G
' R& r# U. Q' L% L/ n
着色器 530
) ?& I! d! m4 Z; L0 g# e$ A) Q7 d1 o
14.8.4 烟火的纹理着色器 531+ n! p( R" {$ W
% w0 B: J2 p! Y: g2 X
14.9 游戏地图数据文件介绍 531
3 c" O7 X& A5 N( F* ]# a" J. Q& |5 T$ C5 s, Q8 ^* S: Y* A! q
14.10 游戏的优化及改进 533
# r. j6 N& v: {6 Y; s
# s7 K! w. R! D2 \. T' P# Y第 15章 3D塔防类游戏—
" g+ m' u7 o" z2 h) a0 M5 l
1 M, f; z% p7 j0 x) `1 u 《三国塔防》 534; V2 p( k$ y7 [3 o* N
8 m$ W8 ^: o7 Q
15.1 背景和功能概述 534
, [2 c% \4 W" [( n% k
+ h1 {4 t8 R2 d# q6 }7 @15.1.1 游戏背景概述 534
8 p' M6 B4 d6 H' S' Z
5 s9 h2 L2 R+ w" p6 k9 m15.1.2 游戏功能简介 534( r' n' s# s* Y, ~4 E
) x1 e( p6 P" j
15.2 游戏的策划及准备工作 538
) |% E6 Y: F3 b1 L! y" I' k
; x' g5 h% g$ t15.2.1 游戏的策划 5382 |# y$ m0 J; q' k
9 Q4 Q- }0 @* Q9 b% A6 E15.2.2 手机平台下游戏的准备* F* S' @' ^2 ]' k, I5 s
o0 u; m9 F$ b/ c( Y
工作 538
" O" _. i9 J/ [* u4 o! h5 P5 b
7 O! |$ N$ ?8 f) h# H, R; S/ I15.3 游戏的架构 542; O' ~* {* h: R8 g* E" m$ Y/ y% l
2 m; k$ T- U/ i& D& c) j
15.3.1 各个类的简要介绍 542
; _$ a5 }, `4 t! G% W
4 M$ M8 y" n( ?9 ^0 H15.3.2 游戏框架简介 545
; `4 o# T& U @; V
+ T# i2 s- V q3 e! e {15.4 公共类TaFang_Activity 546 O) F: S5 d3 |/ M
+ b% |. B& B. n+ H: A( P2 q
15.5 界面显示类 548" R5 a0 [! m* ~
% n( z y* S$ @
15.5.1 显示界面类& C6 j; I* t. h' Y" w
, k; ~$ ]% v( q# x2 f" a GlSurfaceView 549
6 e0 q" i9 ^' z" b' [9 M5 s. [6 \2 p+ N6 Z- ^5 m0 y
15.5.2 界面抽象父类TFAbstractView 549, m- X/ y7 h* p! O
2 _; K% [1 K* z. Q7 D0 {( y9 T
15.5.3 加载资源界面类) R. E& d% u- l3 V3 p7 d l
1 ]( P2 x! @. ]2 Z. M. w- a
LoadView 550
% ~& R: R+ t! B
! W7 L; _. h$ x, a, k0 n15.5.4 选关设置界面类
/ _% ^% C J4 }& X) ]# H. w
6 A' a9 n; F. G% W" ^' b3 K9 j# T SelectView 551
4 B A0 F8 {4 Z# {& ^! s% k4 f
& i& z- ]6 I; n" C15.5.5 武器界面类WeaponView 553& `9 V# a Z1 V) q
7 u/ A( p% W n
15.6 场景及相关类 5534 {8 X4 s" W( }% N$ u5 R" l
" F+ Y( Q$ U9 e4 Z0 T- ^: P6 j
15.6.1 总场景管理类AllSence 5541 p, x8 \: i( B
4 ^$ q0 t2 O9 q6 m5 K( `4 P15.6.2 关卡场景类SenceLevel1 555
" t8 N- E$ B3 _5 c/ ?, G9 F1 [3 j0 G& H( Z$ N
15.6.3 水面类Water 556, [+ y2 J, O/ Z+ N( l9 n; M3 {. W
0 X7 X5 A( B5 g4 r15.6.4 场景数据管理类
2 @5 D- ]/ l+ p( ~9 f% b) t% H: t+ H. J% } W9 q
SenceData 556
" I6 i1 h6 Y0 w) N7 O$ i+ |3 T& G& P$ }! q, Z, J2 v+ P7 p
15.7 辅助类 557. H- i/ O5 t1 b: F# O
l8 N9 U' y, p6 Q$ B( F8 V" S& J4 C15.7.1 按钮管理类MenuButton 557- T, \+ c2 W) z3 Z6 a/ O% k
! ]! \0 P0 a, S0 w5 X9 m15.7.2 单个怪物类
) }; v* X, x% k/ x/ K6 z% Y# M$ s6 I4 J: C7 D
SingleMonster1 558
7 `/ U! j! l7 p$ @, L
: r/ E. O( J% v4 M0 j, d15.7.3 单个炮弹类SingleBullet1 561
9 ]. _' X$ \7 i. B% a5 g( N* m; _; V$ I) Z% J% Y
15.7.4 标志板管理类3 A+ {( w# O C$ U8 v; t b
: Q3 T+ m, C! x7 W- Q2 C' [( W BoardGroup 563& ?' Q2 P1 R6 c9 j
/ W$ C2 s& o: l. }+ h
15.7.5 炮台管理类PaoGroup 564- l! w. j6 s6 I' H# o; |
l& a& o$ ?+ u) S
15.8 工具线程类 5652 ^. C2 u& P: D
# I3 D( `" U$ n+ ]
15.8.1 obj模型加载类LoadUtil 565
, H1 R; i7 Y% l- R D
8 ^( h6 P6 G% z) r) \15.8.2 交点坐标计算类IntersectantUtil 5676 i: J6 n& v* l G6 i
. `2 [8 c( L2 F, a! w$ [
15.8.3 纹理管理器类TextureManager 567) U2 P# \$ J3 h" _( H( b% _$ [& `% v
7 c; @- {. u2 W$ p( z1 W v+ U* |15.8.4 水流动线程类* k5 F& y2 I" ~2 r9 t
1 N/ k( \4 t9 X8 W& {
WaterThread 568
+ |. w- r" n$ |! ^7 z
. G! k% H+ U. Z15.8.5 怪物炮弹控制线程类 S% A( K& D& q, Z2 ^- v
7 }! @; o7 V" s6 h2 R+ _ MonPaoThread 569( e3 `7 @; e% _- H; ~
' d# T$ Q6 {9 l1 z l15.9 粒子系统与着色器的开发 569* t5 `! `) I, b* P+ y8 p p
' M0 ^! X/ q, B- f% a1 i% `, Z7 ]15.9.1 粒子系统的开发 570
2 U, \7 H* f/ J+ b) H7 r) F. [1 u( f+ J1 s4 V- c8 {
15.9.2 着色器的开发 571
- i' q) J3 o% H$ d+ }3 l: `0 j8 B3 ]$ W4 h) p8 x
15.10 游戏的优化及改进 573
' w3 z% b2 ?1 N" S9 v+ Z
3 R8 F1 r; a2 W8 S. y Y+ r15.11 本章小结 574* u1 O4 Y7 }! z7 U
( l% U" O9 ]1 f
第 16章 策略游戏—《大富翁》 5755 M3 J$ `/ L( O+ t
* ^+ u8 i, a% v- o6 k16.1 游戏的背景和功能概述 575
: ~3 d6 }, C: n% k+ f7 ?% y$ L8 g% n% a: `
16.1.1 背景概述 575) A% ^% B8 {8 W) [; B* Q
" ^6 C2 h' D" M% e# [8 ~
16.1.2 功能简介 575
7 p9 ^- O/ |4 E
- l+ _$ F5 N1 W( A8 M+ k16.2 游戏的策划及准备工作 578
; w) [7 Y' e) E ]" e2 @5 f# D$ }$ `0 ]3 F$ X) X) Z3 B4 {& j3 N* A
16.2.1 游戏的策划 578' R) [! g1 [& A: W$ t$ i. k
! H/ E' l! r' P: p6 G, G
16.2.2 安卓平台下游戏开发的准备/ J8 e9 @3 M1 U8 D% W7 Z8 I, C
8 ?0 x& a" i) Y- P5 Y& f
工作 579
8 [6 M& Z0 R6 ]- S# u/ k, M
0 r& u5 E% q* X" r+ ~7 k, Y16.3 游戏的架构 585$ `7 R2 i# Z9 a
% a# J) p6 u! j$ u- X16.3.1 程序结构的简要介绍 5854 b+ @7 |; B8 w4 i& H
9 G x, V8 M! \9 ? g/ z; O
16.3.2 游戏各个类的简要介绍 585
( r" i, N- s& L
2 U, t0 A/ L# M5 E' S# I( G16.4 地图设计器的开发 587) e, G' Y4 Q6 S5 Q
( p* B0 f ?; U4 w3 b4 s2 U
16.4.1 地图设计器的开发设计
9 }; P9 |9 @3 K2 q# w G( V) F% M' Q1 J9 R! B G
思路 587
G2 o1 r9 ^3 T' u/ w" g
' B9 Z$ q8 p5 e9 @( Q/ O/ Z7 M16.4.2 地图设计器的框架介绍 588( N+ H9 S3 t8 Z0 n# ], C
" b8 n9 |5 T+ t' b" h- Q. E
16.4.3 底层地图设计器的开发
6 g S% O5 f* G4 b, E+ P5 M; l2 i7 s) m. b/ F% ]- D' q+ Z* I6 _
步骤 588
8 N. a4 l! U2 ~ c# M) y' o: z$ o4 |0 ]" y8 O7 l+ i6 |( i
16.5 Activity和游戏工具类的开发 592 w4 S4 y `# y Z) b I) P: F
# J. U& w! b) e0 @/ i
16.5.1 主控制类—ZActivity的开发 592
& b% @# U+ D. U8 h+ e a0 @+ f2 i: G! U" L7 K
16.5.2 常量工具类ConstantUtil的
) I Y- `" C/ Q: |7 J% z
[% H1 A J f: ^: `( a 开发 594% a; l: ?! C* X
( q9 {/ o% F, |- Q1 t0 b3 O16.5.3 日期管理类DateUtil的
6 C9 j9 W' U6 y0 Q' m8 T
- Y2 T& W/ Y0 X" |# n 开发 595
3 V7 J6 p' e& p, i
1 H5 L+ i- O1 q/ N+ r16.5.4 图片管理类PicManager的
9 l- S7 |1 d. T/ e) Z* K
; h! j$ C. |9 A& a 开发 596
6 l8 w ?7 g" ~1 i+ c/ m2 p1 `8 [. l
+ A7 ~, |3 R9 |1 @4 w" ]3 q: }( v16.6 数据存取模块的开发 597
! O+ {( r$ E: D2 z
! }/ O& G+ c2 w0 U16.6.1 地图层信息的封装类 597
0 T) e6 p A# u2 v0 `) F3 M
4 ~2 a0 J8 a l, o16.6.2 数据存取相关类的1 [* Y2 n: X" F- @2 N
. @2 m$ ?/ y& d0 H/ \
介绍 600
" N$ i u s c6 @6 U. {- W4 D. X' R7 f
16.7 人物角色模块的开发 604
9 C2 S: O) U& i* R$ Q6 W4 w& o5 N% x" M( z- O
16.7.1 Figure类的代码框架 604
: e. X# Z7 v# x2 {/ J7 _: _, ?. Y/ Z! B) ~
16.7.2 Dice类的代码框架 6065 u5 _. I& U. M: R! [$ E
/ l7 h; D+ u8 w8 x. N16.7.3 FigureGoThread类的: ^4 L% n* i7 ~1 m5 Q
' e4 g# P! S0 l" N
代码框架 607
1 ^! G7 T, `' s8 b1 a1 i; ^6 ]- N4 _' [- X1 x4 |" ]( ]
16.8 表示层界面模块的开发 6126 D8 ^! [* G) |
8 [+ D5 A3 e$ a! Q' i5 K
16.8.1 游戏界面GameView的框架; w5 t" Y; a% v+ v2 `$ K
3 n! \# K5 K6 O' `$ P6 W4 P 介绍 612
3 c" _+ a% X; M% g7 C+ {& |# `+ h6 ]& X b8 _6 u# M
16.8.2 游戏界面绘制方法onDraw的
$ Q# l, l1 y' E) W: V' a* ~' g4 X6 |# _- x1 Z
介绍 614# Y6 _) P5 n4 o
4 A+ P; c7 ]+ L/ l; c
16.8.3 游戏界面屏幕监听方法onTouch的介绍 618% j9 j: ]$ }' S! o0 @; e, X0 g
7 _, j# N& f+ X V; w% \* ~' o
16.8.4 后台线程GameViewThread的
; W! ?3 k) Z6 X+ p5 y5 Q$ Z
$ k5 D/ V2 C. Z+ v3 v+ | 开发 619
" K3 x: P. ^4 P6 J/ s* j
! ?8 V6 S5 _$ d- Y9 W16.9 地图中可遇实体模块的开发 620
. S, g9 m# l" {+ \5 m9 j7 u: A& S4 B8 K" O7 c
16.9.1 绘制类—MyDrawable的
) k; p+ Q4 p3 l9 D- i+ z% Y7 l3 x; v8 |4 Z2 ?
开发 620
6 ?' X6 o# e$ H8 E
, } J3 M: Z/ e4 T/ U16.9.2 抽象类—
- i1 p2 q/ v4 ~4 N) W! y/ e: v8 J
' D! Q6 r, X; E& D MyMeetableDrawable的# R+ u7 w6 [0 Y9 H( g; \" A
0 \1 A4 p5 }7 z. _9 D 开发 622. N Q( N& I$ N6 w2 U
7 g4 a9 P( R0 a& a; l+ j
16.9.3 土地类—' P- Q) r# D/ t
- n5 D9 u" t, O! h$ A
GroundDrawable类 623
- S: e; i# d. ?0 A* m8 O
- x0 A5 p* Y M' d# U6 h1 T3 ~16.9.4 可遇实体对象的调用
9 D5 z! `: C/ i% r3 N- J3 s _4 o; }9 j1 R2 v
流程 624$ q; H1 t0 T. |- Z, Z% C0 c
6 p5 K2 z6 |4 c9 @, a& }( `. |! t
16.10 管理面板模块的开发 625
9 Y* ?, @. \9 g2 k/ [0 s( N' V4 q1 i, F2 ~
16.11 游戏的优化及改进 6273 U$ c1 J8 S+ [' u0 _" W
' \; T) t4 J! e- I
第 17章 休闲类游戏—《切切乐》 629
2 z2 I1 a3 j0 L$ B* l9 F- @! _; \% `' X; B
17.1 游戏的背景和功能概述 629& T0 v3 g1 g( W* X b
, }4 f/ }# \/ C. z17.1.1 背景描述 629" n+ N. w4 Z! t2 f
) z& {+ F w @' U! K$ A$ P& d/ S17.1.2 功能介绍 630
1 a- o$ {7 f$ v& d Q5 j' E7 `" u/ O$ ?( \) I
17.2 游戏的策划及准备工作 633
, i9 U4 x7 F8 s: W" m. z; p* y: @" t1 q1 V* i4 d
17.2.1 游戏的策划 633
" K- t+ {8 T' I0 F. M7 u
+ k$ n. ^ R1 }0 U, _" y17.2.2 手机平台下游戏的准备# n! s$ Z5 q, q+ a
0 \; Y- r' Y0 a$ o4 h2 ? 工作 633
8 N3 E) V/ v8 S9 M, Y i7 s- C, _, v: a- l
17.3 游戏的架构 635
+ j8 Y9 ] G" R% `1 n! r0 y* b }: i( ^
17.3.1 各个类的简要介绍 635
# P+ n8 j) q( W3 c+ o. \ E- Q. }3 Y( O
17.3.2 游戏框架简介 6370 h- k% ?5 G0 A/ W, h2 h
& u5 d5 h" i; O# |9 x; p17.4 显示界面类 638( n( r5 r4 y" K# {( h3 }5 ~( ~. I
9 c& H w+ M! t17.5 辅助工具类 6449 W3 Y! @5 _) _+ t8 ~
$ Z* |% P+ o3 Y- j. H4 Z( @7 @17.5.1 工具类 6451 B& @4 ~1 g! d" B; [0 h% T" c
+ P+ C) a% l' n
17.5.2 辅助类 648
1 M' p! C. l4 I1 F1 ~) P
3 _" f0 O, [: L' q& y: _17.6 绘制相关类 658
% ~4 q& o2 i1 @" z% h
l8 E( V( J h# y( m6 q/ j& m. J0 a17.6.1 BNObject绘制类的
7 v D' D) P- n1 c0 X7 D5 J p% N6 G$ p F# g3 M. f
开发 658$ p" E5 o" K" L/ ^( j# D8 T, E, @
. B% M1 L0 P" n! t, ~7 H* b17.6.2 BNPolyObject绘制类的8 W, M, B2 h$ y: v
. g6 l; B3 G- m* b! o+ C1 i& O0 A2 E 开发 662
. f8 ?( x5 N5 M1 `# x" q, r# F* K. I2 @) | C- o
17.7 雪花粒子系统的开发 663
* N! f: w0 E7 w1 C2 U8 g0 E6 D1 B, ~1 d7 N% X# Y! y
17.7.1 基本原理 6641 G, m, y$ Y4 I0 m& T# c( ?
8 X. m1 R u! |# L
17.7.2 开发步骤 6642 F6 a6 Y E; ]
8 B6 a5 x4 g. m2 ^" J( D
17.8 本游戏中的着色器 666' L+ c( t6 |% _, ?" b
/ _" x L/ M/ W8 m) @- R8 |4 @17.9 游戏的优化及改进 668
" J& |: c$ F c* }# n4 a: e: @ W! o0 ^$ R% L
17.10 本章小结 669# |/ m9 `. ^. E
% |; k0 g% l9 b5 p8 n3 f" W, G第 18章 休闲类游戏—《3D冰球》 670) U2 l7 e- V: J1 H! f
7 Z5 D6 ]5 ?! R% J; O+ q
18.1 游戏的背景和功能概述 670
9 q$ ^. d# ^ ~ ^/ w ], r1 ]3 P2 y
, h& s Z8 j z9 }" D& r7 [18.1.1 背景描述 6705 ]( S+ @! C: {- H9 z3 V2 k1 x0 k
, U S! ] R2 F7 X18.1.2 功能介绍 671: W) O# I0 r U& u8 `0 d7 Q, w
. n( {# g, P4 u& M3 q
18.2 游戏的策划及准备工作 674
$ r% m* `) Q0 b( \0 N9 O2 D) A6 v- c( |2 c
18.2.1 游戏的策划 674
9 `) P% |- W8 }& s
! u$ d* q5 A; P4 @18.2.2 手机平台下游戏的准备
/ x; b! Y: @# y: g0 s! C$ t$ U; M) j* y6 E" w/ e
工作 675
7 `( }; b4 P/ c, m0 J; I
. G. \3 A1 S/ o) C; ]0 O18.3 游戏的架构 677
, D$ x4 ]0 H9 i( L" y
. b8 Y4 H# B. c18.3.1 各个类的简要介绍 677- J8 m8 _! H: W$ l8 C: W& t
java8.com
2 T$ I7 F" Q3 K F$ ^* ?18.3.2 游戏框架简介 6802 \" u" B2 ] @0 k8 H0 S ~7 R
) S h4 L. {4 n, Q/ ~( [1 P
18.4 显示界面类 6816 j4 x6 p: U& ?# V/ C+ l, K
( X/ |7 e5 q' G4 k' | |
18.4.1 显示界面MySurfaceView) |; E/ j+ V0 i j: o. T3 H
. d) l% s( ~) b) o. Q$ c 类 681! l! h8 S" u L+ A y# S6 ^
" ?: m! c* s( F/ `7 p5 c
18.4.2 加载界面LoadingView类 682
0 j) `9 R2 m0 N# f( \' o5 A2 T
$ i& o) b2 f I I4 P+ J- W$ i18.4.3 主界面MainView类 6833 w" y- n2 C/ _9 O* y
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1 ] o8 n' _: W- Y+ _0 {; `' ^3 H
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